Les sorts des prêtres
Niveau 1
Apaisement

Apaisement (Abjuration)
Niveau : Prê 1
Portée : proximité
Durée : 10 minutes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne du courage à tous les alliés du personnage se trouvant dans la zone d’effet, ce qui annule les effet de la terreur magique et augmente leur moral autant que faire se peut. Les sujets sont par la suite immunisés contre la terreur jusqu'au terme de la durée indiquée.
Armure de la foi

Armure de la foi (Abjuration)
Niveau : Prê 1, Heaum 1
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une aura énergétique absorbant une partie des dégâts que le lanceur de sorts aurait dû subir. Toutes les formes de dégâts sont réduites de +1/- pour la durée du sort.
Baie magique

Baie magique
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 4 grappes
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée 4 grappes de baies magiques que le personnage peut transporter ou donner à un allié. Chacune d’elles soigne 1-4 points de vie quand on les mange. Les baies ne se conservent qu’un jour par niveau du lanceur, il est donc préférable de ne pas les conserver trop longtemps.
Blessure légère

Blessure légère (Nécromancie)
Niveau : Prê 1
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 1d8 +1 points de dégâts par niveau (maximum de 1d8+5). Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Bénédiction

Bénédiction
(Conjuration)
Niveau : Prê 1, Pal 1, Tempus 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 8 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort favorise tous les alliés compris dans la zone d'effet en leur conférant un bonus de +1 à l'attaque. Il annule et dissipe un sort d'Imprécation.
Convocation d’alliés naturels I

Convocation d’alliés naturels I (Invocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Doigts de givre

Doigts de givre
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,50 m de long sur un arc de cercle de 120°
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Une fois l'incantation achevée, un arc de cercle de froid intense émane des doigts tendus du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent 1d3+1 points de dégâts du froid par niveau du lanceur, jusqu’à un maximum de 1d3+10 points. De plus, la créature est ralentie pour 2 rounds. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule la lenteur.
Enchevêtrement

Enchevêtrement
(Transmutation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres s’enroulent autour des créatures comprises dans la zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures réussissant leur jet de Réflexes à chaque round parviennent à échapper à l’enchantement. Les créatures enchevêtrées peuvent toujours combattre, mais ne peuvent pas se déplacer et subissent un malus de –2 aux jets d'attaque et de –4 en Dextérité. Les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer, mais à une vitesse réduite de moitié.
Funeste destin

Funeste destin (Enchantement)
Niveau : Prê 1, Talos 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort rend la victime malchanceuse. Pendant toute la durée de l’enchantement, elle subit une pénalité de -2 à tous ses jets de dés, ce qui inclut jets d’attaque et de sauvegarde.
Gourdin magique

Gourdin magique (Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un gourdin magique bénéficiant d’un bonus de +1 au jet d’attaque et infligeant 1d10+1 points de dégâts contondants par coup au but.
Imprécation

Imprécation
(Enchantement)
Niveau : Prê 1, Baine 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 8 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est l’inverse de Bénédiction. Il impose un malus de –1 au moral et au bonus d’attaque de tous les ennemis compris dans la zone d’effet. Ce sort contre et dissipe une Imprécation.
Injonction

Injonction (Enchantement)
Niveau : Prê 1, Baine 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de "mourir", ce qu’elle fait en s’endormant pendant 1 round. Si elle a 6 DV ou plus, elle a droit à un jet de Volonté pour résister à l’ordre. A la fin du round, elle se réveille, indemne.
Lueur féerique

Lueur féerique (Evocation)
Niveau : Dru 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort entoure la créature visée d’une pâle lueur qui la rend plus visible et lui inflige un malus de –2 à la CA.
Pierre magique

Pierre magique
(Transmutation)
Niveau : Prê 1, Tempus 1
Portée : portée de vue
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’enchanter 3 cailloux, que le prêtre peut ensuite lancer sur ses adversaires. Chacun de ces projectiles est considéré comme une arme magique (bien que ne conférant aucun bonus au jet d’attaque) et inflige 1d6+1 points contondants en cas de coup au but. Ce total est doublé contre les morts-vivants (2d6+2).
Protection contre le mal

Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien]
Niveau : Bar 1, Prê 1, Pal 1, Ens/Mag 1, Ilmater 1, Heaum 1
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort constitue une barrière magique autour du sujet, ce qui confère à ce dernier un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde.
Sanctuaire

Sanctuaire
(Abjuration)
Niveau : Prê 1, Séluné 1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort empêche les ennemis de la créature protégée d'effectuer des actions offensives contre elle. La créature ne peut alors plus entreprendre aucune action en dehors des déplacements, sous peine de briser le sort.
Soins légers

Soins légers (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au lanceur de restaurer 1d8 + 1 pv par niveau (max. +5) à la créature qu'il touche.
Soleil ardent

Soleil ardent (Evocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 3 rounds. Les drow et les nains gris sont automatiquement aveuglés.
Niveau 2
Aide

Aide (Enchantement)
Niveau : Prê 2, Ilmater 2
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort gagne un bonus de +1 à l'attaque et à tous les jets de sauvegarde, ainsi que 8 points de vie supplémentaires (pouvant lui permettre d'excéder son maximum normal) jusqu'au terme du sort.
Arme spirituelle

Arme spirituelle (Evocation)
Niveau : Prê 2
Temps d'incantation : 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre fait appel à la puissance de son dieu pour obtenir un marteau d’énergie qu’il peut utiliser pour frapper ses ennemis de loin, leur infligeant 1d8 points de dégâts contondants à chaque coup au but.
Barrière élémentaire mineure

Barrière élémentaire mineure (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2, Ilmater 1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège contre le feu et le froid. Son effet se traduit par un bonus de résistance de 4 contre le feu et froid jusqu’au terme de la durée indiquée.
Blessure modérée

Blessure modérée (Nécromancie)
Niveau : Prê 2
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 2d8 +1 points de dégâts par niveau (maximum de 2d8+10). Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Bouclier mental

Bouclier mental (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de +3 à tous les jets de Volonté.
Charme-personne ou animal

Charme-personne ou animal (Enchantement)
Niveau : Dru 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 humanoïde ou animal de taille moyenne ou plus petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort affecte tout individu ou animal sur lequel il est jeté. Le terme “personne” définit tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte, etc.)
Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. En cas d’échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le jeteur de sorts peut donner des ordres à l’individu charmé, qui les exécute sans poser de questions. Une créature charmée s’en souvient et se montrera vraisemblablement hostile au druide quand elle retrouvera son libre arbitre.
Convocation d’alliés naturels II

Convocation d’alliés naturels II (Invocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Délivrance de la paralysie

Délivrance de la paralysie
(Invocation)
Niveau : Prê 2, Pal 2
Portée : proximité
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 8 m
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de rendre sa liberté de mouvement à une créature paralysée ou affectée par un effet magique similaire (sort d'Immobilisation de personne, Baiser de la goule, etc.). Il ne peut cependant pas restaurer les scores de caractéristiques réduits par des malus, dégâts ou autres.
Déluge

Déluge (Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort, qui ne peut être lancé qu'en extérieurs, fait tomber un déluge de pluie sur la zone. Toutes les créatures liées au froid et au feu reçoivent 2d3 points de dégâts magiques par round. De plus, toutes les créatures prises dans la zone d'effet ont 50% de chances par round d'être frappées par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts électriques. Ils sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également les effets des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint les auras des salamandres.
Détection des pièges

Détection des pièges
(Divination)
Niveau : Prê 2, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au lanceur un sens accru des dangers qui l'entourent, et confère un bonus de +4 en Fouille.
Fragments de lune

Fragments de lune (Invocation)
Niveau : Séluné 2
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 6 m de long par 6 m de large et 1,50 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait appel aux liens de Séluné avec la lune et les arcanes pour invoquer une pluie de sphères luisantes. Le sort inflige 4-16 points de dégâts (énergie magique) à toute créature sur son passage.
Griffes

Griffes (Transmutation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent un bonus de +4 en Force et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de Force). Le lanceur peut attaquer deux fois par round.
Immobilisation d'animal

Immobilisation d’animal (Enchantement)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale ou géante. Les monstres tels que wivernes, manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L’effet est centré sur un point déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés à moins de 6 mètres sont affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort. Le cas échéant, le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison).
Immobilisation de personne

Immobilisation de personne
(Enchantement)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 3, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort immobilise la cible sur place, elle ne peut plus agir ni se défendre. Seuls les humanoïdes de taille moyenne ou inférieure sont affectés par ce sort. Il n'a aucun effet sur les morts-vivants.
Lame enflammée

Lame de feu (Evocation)
Niveau : Dru 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon est semblable, et se manie, comme un cimeterre. En revanche, il délivre des attaques de contact au corps à corps. Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts de feu, mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce total.
Lance d'alicorne

Lance d'alicorne
(Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée prenant la forme d’une alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer cette dernière, lui infligeant 3d6 points de dégâts perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).
Mur de feu

Production de feu (Transmutation)
Niveau : Dru 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 2 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître des flammes causant 1d4 points de dégâts par niveau du druide (maximum 10d4), à toutes les créatures comprises dans la zone d’effet. Un jet de Réflexes réduit les dégâts de moitié. Ce sort aveugle drows et nains gris (duergars) pour 5 rounds s’ils ratent leur jet de Réflexes.
Peau d'écorce

Peau d'écorce (Transmutation)
Niveau : Dru 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, la peau du sujet devient aussi dure que de l'écorce, ce qui se traduit par un bonus de +3 à la CA (+4 au 6e et +5 au 12e) jusqu'au terme de la durée indiquée.
Protection contre les projectiles

Protection contre les projectiles (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de +10 aux projectiles jusqu’au terme de la durée indiquée. La réduction de dégâts augmente avec le niveau du lanceur, à 10/+2 au 5e niveau, 10/+3 au 10e, 10/+4 au 15e et 10/+5 au 20e.
Puiser dans la puissance divine

Puiser dans la puissance divine (Evocation)
Niveau : Prê 2, Pal 2, Tempus 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre fait appel à son dieu afin que ce dernier lui transmette une partie de sa force pour un temps limité. Cela se traduit par une augmentation de Force, de Dextérité et de Constitution, égale à 1 points par 3 niveaux du personnage, et ce pour chacune des caractéristiques. Ainsi, un paladin de niveau 3 gagnera 1 point dans chacune de ces trois caractéristiques, tandis qu’un prêtre de niveau 12 gagnera, lui, 4 points.
Ralentissement du poison

Ralentissement du poison (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Rôd 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ralentit fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une créature, augmentant grandement les chances de survie de cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de la soigner. Il rend également sobre un personnage saoul.
Silence

Silence
(Illusion)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Baine 2
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : instantanée
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort impose un silence magique dans la zone d'effet. S'il est lancé sur une créature non consentante, cette dernière doit réussir un jet de Volonté pour résister à l'effet.
Soins modérés

Soins modérés
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 2d8+ 1 points de vie par niveau (maximum de 2d8+10) à la créature qu’il touche.
Niveau 3
Animation des morts

Animation des morts (Nécromancie) [Mal]
Niveau : Prê 3, Ens/Mag 5, Tempus 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait jaillir du sol un squelette ou zombi et l'anime pour le mettre sous les ordres du personnage. Plus le niveau de ce dernier est élevé, plus le mort-vivant est puissant.
ATTENTION : A hauts niveaux, les seigneurs zombie et noyés putrescents invoqués par ce sort disposent de puissantes auras surnaturelles. Ces auras peuvent affecter les membres du groupe.
Appel de la foudre

Appel de la foudre (Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée, le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par niveau. Chaque éclair inflige 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper les ennemis du personnage. Ce dernier ne peut pas choisir les cibles du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés.
Blessure grave

Blessure grave (Nécromancie)
Niveau : Prê 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 3d8 + 1 points de dégâts par niveau (maximum de 3d8+15). Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Carapace de tortue

Carapace de tortue (Abjuration)
Niveau : Dru 3
Portée : proximité
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Une carapace rigide ressemblant à celle d’une tortue se forme autour du sujet, lequel se retrouve alors complètement isolé du monde extérieur (il ne peut plus rien faire, mais plus personne ne peut non plus l’affecter). La carapace a 100 pv.
Cercle d'ossements

Cercle d’ossements (Nécromancie)
Niveau : Prê 3
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière d’ossements tourbillonnants autour du prêtre. Quiconque tente de la franchir subit 1d6 points de dégâts contondants plus 1d6 points de dégâts tranchants par round. Le prêtre ne peut pas bouger avant le terme de la durée indiquée.
Cercle magique contre le Mal

Cercle magique contre le Mal (Abjuration) [Bien]
Niveau : Bar 3, Prê 3, Pal 3, Ens/Mag 3, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres du personnage bénéficient de l’effet du sort Protection contre le Mal, ce qui leur confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi qu’une immunité à tous les sorts de type charme lancés par ces créatures maléfiques.
Confusion

Confusion (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Prê 7, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort sème la confusion chez les créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui les empêche d’agir de façon efficace. Toutes ont droit à un jet de Volonté (à –2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées. Les autres deviennent enragées, restent à ne rien faire, ou errent sans but.
Contagion

Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Lorsque le lanceur touche la cible de son choix, il lui transmet une terrible maladie qui lui fait perdre 10-15 points de Force (sans tomber en dessous de 1). Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir contre les effets de ce sort. Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, créatures artificielles et créatures natives d’un autre plan.
Convocation d’alliés naturels III

Convocation d’alliés naturels III (Invocation)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Croissance d'épines

Croissance d’épines (Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone subit 1d4 points de dégâts perforants et doit réussir un jet de Réflexes, sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite de 1/3.
Dissipation de la magie

Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet. Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté, les alliés étant quant à eux automatiquement affectés.
Délivrance des malédictions

Délivrance des malédictions (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu, ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d’un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu’il permet simplement de se débarrasser de l’objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau.
Exaltation

Exaltation (Abjuration)
Niveau : Prê 3, Heaum 3
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d’aider et de protéger un compagnon (mais pas lui-même). D’un simple contact, le prêtre fait disparaître les effets de la peur, de la fatigue, de la débilité, de l’inconscience, de l’alcool, de la confusion et de la rage sanguinaire. De plus, le sujet est protégé contre les sorts et les attaques provoquant ces effets jusqu’au terme de la durée indiquée.
Force d'un seul

Force d’un seul (Transmutation)
Niveau : Prê 3, Pal 3
Portée : lanceur
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Tous les alliés du personnage compris dans la zone d’effet gagnent un bonus de Force de +3 jusqu’au terme du sort.
Glyphe de garde

Glyphe de garde
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Heaum 3
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Un glyphe de garde est une rune magique très puissante employée pour empêcher des créatures hostiles de passer, d'entrer ou d'ouvrir quelque chose. On peut s'en servir pour protéger un petit pont, une entrée ou pour piéger un coffre. Toute créature activant le glyphe doit effectuer un jet de Réflexes pour éviter les effets du sort. Dans le cas contraire, elle subit 1d4 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts.
Guérison des maladies

Guérison des maladies
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un personnage malade bénéficie de ce sort, il est immédiatement guéri et il récupère 5 points de vie.
Lame de lune

Lame de lune
(Evocation)
Niveau : Dru 3, Séluné 3
Portée : lanceur
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s’étendant à 1,20 mètre de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 pour déterminer ce qu’elle peut toucher, même si ce bonus ne s’applique pas au jet d’attaque. De plus, comme il s’agit d’une arme dénuée de substance, l’éventuel bonus de Force du personnage ne s’applique pas.
La lame de lune absorbe l’énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de dégâts, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. Une attaque réussie brouille également temporairement les énergies magiques, et les sorts que la cible cherchera à lancer au prochain round échoueront automatiquement.
Magie incertaine

Magie incertaine (Enchantement)
Niveau : Prê 3
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
La victime de ce sort éprouve d’énormes problèmes à faire appel à sa magie. Chaque fois qu’elle tente de lancer un sort, son incantation a 50% de chances d’échouer. Elle a droit à un jet de Volonté afin de se protéger de cet effet, mais il s’accompagne d’un malus de -2.
Moisissure

Moisissure
(Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort contamine la créature touchée en la couvrant d'une moisissure brune. La créature infectée a droit à un jet de Vigueur. En cas d'échec, l'infection est sévère et les dégâts subis sont les suivants :
1er round : 4d6 points de dégâts
2e round : 3d6 points de dégâts
3e round : 2d6 points de dégâts
4e round : 1d6 points de dégâts
Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont réduits :
1er round : 2d6 points de dégâts
2e round : 1d6 points de dégâts
Chaque round après le premier, la plus proche créature dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être contaminée à son tour. Le processus se poursuit jusqu’à ce que la moisissure soit incapable d’infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l’être une nouvelle fois. La moisissure brune disparaît rapidement au terme de la durée du sort.
Morsure de serpent

Morsure de serpent
(Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort transforme les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer deux fois par round. Chaque attaque inflige 1d3 points de dégâts perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être empoisonnée. Si elle le rate, elle est paralysée et subit 6 points de dégâts du poison supplémentaires par round pendant 4 rounds.
Négation de l'invisibilité

Négation de l’invisibilité (Divination)
Niveau : Prê 3
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité, y compris celles qui bénéficient des sorts Sanctuaire, Invisibilité suprême, Porte d’ombre, Double illusoire, etc.
Obstination bornée

Obstination bornée (Enchantement)
Niveau : Prê 3, Baine 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la plus totale confusion.
Prière

Prière (Invocation)
Niveau : Prê 3, Pal 3, Tempus 3
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 20 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Prière favorise le prêtre et ses alliés, tout en maudissant leurs ennemis. Tous les jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde des compagnons du prêtre bénéficient d’un bonus de +1, tandis que ses adversaires subissent un malus de –1. Les créatures comprises dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé continuent d’être affectées même si elles la quittent. Autrement dit, si le guerrier du groupe décide de poursuivre un gobelin, Prière l’aide toujours.
Protection antitempêtes

Protection antitempêtes (Abjuration)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage se retrouve entouré d’une sphère d’énergie noire qui se déplace avec lui et qui lui confère un bonus de résistance de 15 contre le feu, le froid ou l’électricité.
Protection contre l'énergie négative

Protection contre l’énergie négative (Abjuration)
Niveau : Prê 3, Lathandre 3
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait appel à l’énergie positive pour offrir une protection contre l’énergie négative, libérée par les attaques de morts-vivants tels que les nécrophages, spectres et autres vampires. Le sujet est immunisé contre l’absorption d’énergie jusqu’au terme de la durée indiquée.
Protection contre le feu

Protection contre le feu
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné 3
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 7 au feu si le personnage lance le sort sur lui-même, et seulement de 5 s’il le lance sur quelqu’un d’autre. Le bonus persiste jusqu’au terme de la durée indiquée.
Rapidité

Rapidité
(Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de Rapidité octroie une attaque supplémentaire par round, un bonus de +4 à la CA et double la vitesse de déplacement. Il annule et dissipe le sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec aucun autre sort similaire.
Soins importants

Soins importants (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 3d8 points de vie +1 par niveau (maximum de 3d8+15) à la créature qu’il touche.
Niveau 4
Blessure critique

Blessure critique (Nécromancie)
Niveau : Prê 4
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 4d8 +1 points de dégâts par niveau (maximum de 4d8+20). Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Châtiment divin

Châtiment divin (Nécromancie) [Bien]
Niveau : Ilmater 4, Lathandre 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort invoque de l’énergie du Plan de la Brillance et ouvre un conduit entre celui-ci et les cibles. Toutes les créatures d’alignement mauvais comprises dans la zone d’effet subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveau du personnage, jusqu’à un maximum de 5d8 (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi). De plus, toute créature ratant son jet de Réflexes est aveuglée pour 1 round.
Convocation d’alliés naturels IV

Convocation d’alliés naturels IV (Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Domination mentale

Domination mentale (Enchantement)
Niveau : Prê 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
La victime doit réussir un jet de Volonté à –2 pour empêcher le prêtre de s’insinuer dans son esprit et de lui donner les ordres qu’il souhaite. En cas d’échec, la créature dominée a l’esprit embrumé, ce qui se traduit par un malus de –2 au jet d’attaque et l’incapacité de se concentrer suffisamment pour lancer le moindre sort.
Délivrance de la fatigue

Délivrance de la fatigue (Transmutation)
Niveau : Prê 4, Ilmater 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait disparaître toute fatigue, la créature touchée se sentant comme si elle venait juste de se réveiller après une bonne nuit de sommeil. Les lanceurs de sort ont néanmoins besoin de se reposer l'esprit pendant 8 heures avant de pouvoir préparer leurs sorts.
Empoisonnement

Empoisonnement (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : toucher
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Grâce à ce sort, le prêtre a la possibilité d’empoisonner la première créature qu’il touche. Le poison inflige 20 points de dégâts en autant de secondes, puis se dissipe sans laisser de trace dans l’organisme. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir de l’effet de ce sort.
Force divine

Force divine (Evocation)
Niveau : Prê 4, Pal 4, Ilmater 5
Portée : aucun
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de canaliser la force de son dieu, ce qui lui confère un bonus de +4 aux dégâts jusqu’au terme de la durée indiquée.
Globe d'invulnérabilité partielle

Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le mage peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut être détruite par un sort de Dissipation de la magie.
Harmonie défensive

Harmonie défensive (Enchantement) [Loi]
Niveau : Prê 4, Pal 4, Heaum 4
Portée : lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère aux créatures affectées un bonus de défense représentant la coordination extrême du groupe. Cela permet à un groupe de se comporter comme une unité compacte lors d’un combat. L’effet de l’enchantement est systématiquement centré sur le prêtre et s’étend à 3 mètres autour de lui. Tout le monde peut s’éloigner une fois l’incantation achevée, sans pour autant perdre le bénéfice du sort. Tant que ce dernier fait effet, toutes les créatures affectées gagnent un bonus de +4 à la CA. Le sort dure pendant 6 rounds, à moins qu’il ne soit dissipé prématurément.
Lame de glace

Lame de glace (Evocation)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : lanceur
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon glacé. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre, si ce n’est qu’il délivre des attaques de contact au corps à corps. Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts (froid), mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce total. La victime doit également réussir un jet de Réflexes à chaque coup au but pour ne pas être ralentie pendant 2 rounds.
Liberté de mouvement

Liberté de mouvement (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant ses possibilités de mouvement (comme Graisse, Lenteur ou Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type paralysie et immobilisation.
Manteau de terreur

Manteau de terreur (Invocation)
Niveau : Prê 4, Baine 4
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Manteau de terreur entoure le prêtre affectée d’une aura de terreur s’étendant à 1,50 mètre autour de lui. Tous ceux qui l’approchent doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1 round. En cas de succès, ils doivent continuer à effectuer deux jets de Volonté par round tant qu’ils restent dans la zone d’effet de Manteau de terreur. Le sort n’affecte pas les morts-vivants.
Masse d'armes des Météores

Masse d'armes des Météores
(Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une masse d'armes magique (1d6) bénéficiant d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais considérée comme une arme +4 pour déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus et malus habituels s'appliquent normalement (Maîtrise, Force et Spécialisation). Elle cause 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires aux morts-vivants et aux créatures assemblées.
Mur de lune

Mur de lune (Evocation)
Niveau : Dru 4, Séluné 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un mur luisant d’énergie blanc-bleu. Il est intangible et n’a pas besoin d’être ancré à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d’alignement mauvais qui s’y risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants). Une créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps.
Neutralisation du poison

Neutralisation du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort neutralise immédiatement tout poison dans le corps d'une créature.
Nuage de pestilence

Nuage de pestilence (Transmutation)
Niveau : Prê 4
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort transforme l’air en brume gris vert à 6 mètres à la ronde. Le personnage est immunisé contre l’effet des vapeurs, de même que les créatures qui ne respirent pas. Quant aux autres, elles perdent la vue, 3 points de Dextérité et 3 points de vie par round. Les effets du sort peuvent être évités par un jet de Vigueur, à chaque round. Le sort expire au bout de 1 tour. Nuage de pestilence ne peut être lancé que par les personnages mauvais.
Pierres acérées

Pierres acérées (Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : portée de vue
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort déforme la roche pour faire apparaître des pointes camouflées et invisibles. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet subit 1d8 points de dégâts perforants par round et doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié.
Projection d'épines

Projection d’épines
(Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 10 m de long sur 8 m de large
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait jaillir une gerbe d'épines diverses de la main tendue du personnage. La Projection d'épines inflige 6d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées. En cas de jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
Protection contre la foudre

Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 6 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.
Protection contre la mort

Protection contre la mort (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 5, Pal 4, Heaum 4
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège contre tous les sorts causant la mort d’un seul coup, comme Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort ou Doigt de mort.
Rage sanguinaire

Rage sanguinaire (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 4, Tempus 4
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ne fonctionne que sur le personnage et ses alliés. Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et ainsi de suite. Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de +6 en Force, +2 en Constitution et à sa vitesse de déplacement. Ce sort a cependant quelques désavantages. Les points de vie du sujet sont masqués jusqu’au terme de la durée indiquée et il ne peut bénéficier d’aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s’achève, le personnage se sent pris d’une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 rounds. Rage sanguinaire n'a aucun effet sur les personnages loyaux.
Restauration

Restauration
(Conjuration)
Niveau : Prê 4
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait récupérer les niveaux perdus suite à des absorptions d'énergie et dissipe tout effet de réduction de scores de caractéristique, comme la débilité, la contagion et l'affaiblissement.
Récitation

Récitation (Invocation)
Niveau : Prê 4, Pal 4, Tempus 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 20 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
En récitant un passage de texte sacré, le prêtre invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses alliés, tout en affaiblissant ses ennemis et en semant la confusion dans leurs rangs. Les alliés du lanceur gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde, alors que leurs ennemis subissent un malus de –2 aux mêmes jets.
Soins intensifs

Soins intensifs
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 5
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 4d8 points de vie + 1 par niveau (maximum de 4d8+20) à la créature qu'il touche.
Ténèbres infernales

Ténèbres infernales
(Evocation) [Mal]
Niveau : Prê 4, Mask 5
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort fait appel à l'énergie du Plan négatif, qu'il projette sur les cibles. Toute créature d'alignement bon dans la zone d'effet subit 1d8 de dégâts par deux niveaux du lanceur (maximum de 5d8) puis est indisposée pendant 1d4 rounds, où elle subit un malus de -2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet qui en découle. Les créatures neutres ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas affectées par le malaise.
Vermine géante

Vermine géante (Transmutation)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance de l’insecte dépend du niveau du lanceur de sorts ; plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est fort
Niveau 5
Bouclier de Lathandre

Bouclier de Lathandre (Invocation) [Bien]
Niveau : Prê 5, Lathandre 4
Portée : toucher
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 3 contre les attaques tranchantes, perforantes et contondantes, ainsi que contre le feu, le froid, l’acide et l’électricité.
Cercle de guérison

Cercle de guérison (Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Dru 6
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort soigne toutes les créatures amicales de la zone d'effet pour 1d8 +1/niveau du lanceur (maximum de 1d8+20) pv.
Colonne de feu

Colonne de feu (Evocation)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Lorsque le prêtre invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux sur la zone choisie. Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du personnage, jusqu’à un maximum de 15D6. Un jet de Réflexes permet de n'en subir que la moitié.
Convocation d’alliés naturels V

Convocation d’alliés naturels V (Invocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Défense contre les morts-vivants

Défense contre les morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Prê 5, Pal 5, Séluné 5
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort amplifie l’influence que le prêtre a sur les morts-vivants, mais il est lié à une zone statique. Tout mort-vivant pénétrant dans la zone d’effet est automatiquement affecté comme si le prêtre venait d’essayer de le repousser. En cas d’échec, le mort-vivant est immunisé contre le sort, sauf s’il quitte la zone d’effet pour y revenir par la suite.
Electricité statique

Electricité statique (Transmutation)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Electricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est qu’il est possible de l’utiliser en intérieur. Le sort permet de générer une charge d’électricité statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du personnage (jusqu’à un maximum de 16d8). La charge se déclenche tous les 10 rounds jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.
Exécution

Exécution (Nécromancie)
Niveau : Prê 5, Talos 5
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Ce dernier doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas mourir et, même en cas de succès, il perd 3d6+1/niveau points de vie. Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Fléau d'insectes

Fléau d’insectes (Invocation)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent rester si elles réussissent un jet de Volonté). Les créatures assemblées ou mort-vivantes ne sont pas affectées par ce sort.
Force du champion

Force du champion (Transmutation)
Niveau : Prê 5, Pal 5, Tempus 5
Portée : portée de vue
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre jetant ce sort fait appel à la force de son dieu pour la transférer au sujet, transformant celui-ci en champion de sa cause. La cible gagne 4+1d4 points de Force pour la durée du sort. L'effet dure au maximum 10 minutes par niveau du lanceur.
Injonction suprême

Injonction suprême (Enchantement)
Niveau : Prê 5, Heaum 5, Baine 5, Oghma 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Tout comme le sort Injonction, cet enchantement permet d’ordonner à des créatures de "mourir" (dormir), si ce n’est que l’effet se prolonge 1 round par niveau. Un jet de Volonté réussi permet de résister au sort. Au terme de la durée indiquée, les créatures se réveillent en parfaite santé.
Juste courroux des fidèles

Juste courroux des fidèles (Enchantement)
Niveau : Prê 5, Pal 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une sorte de folie divine aux alliés du personnage, ce qui améliore leurs facultés martiales. Tous les compagnons du lanceur de sorts se trouvant dans la zone d’effet bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, tout en gagnant 1d8 points de vie supplémentaires (pouvant leur permettre de dépasser temporairement leur maximum de pv). S’ils ont le même alignement que le personnage, le bonus auquel ils ont droit passe à +2 et ils gagnent une attaque supplémentaire par round. Toutes les créatures affectées se sentent fatiguées lorsque le sort cesse de faire effet.
Mur de feu

Mur de feu (Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un rideau de flammes violette. Quiconque tente de les traverser subit 2d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 2d6+20). Seul un mur de feu peut exister simultanément.
Ordres chaotiques

Ordres chaotiques (Enchantement) [Chaos]
Niveau : Prê 5, Tempus 5
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ordres chaotiques immunise une créature contre la domination magique. Les sorts Charme-personne, Domination, Injonction, Sommeil et Symbole appartiennent à cette catégorie de sorts.
Peau de fer

Peau de fer (Transmutation)
Niveau : Prê 5, Rôd 5
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 contre les attaques tranchantes, perforantes ou contondantes. Ce bonus ne s’applique que sur un nombre d’attaques égal à une tous les deux niveaux du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 8). Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même ou avec un autre sort du même type (tel que Peau de pierre).
Rappel à la vie

Rappel à la vie (Nécromancie)
Niveau : Prê 5, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le défunt revient à la vie avec 1 pv seulement et doit récupérer le reste normalement (en se reposant ou à l’aide de sorts de soins). Ce sort ne fonctionne pas sur quelqu’un qui a été tué par Sort de mort, Doigt de mort, Destruction ou Désintégration.
Rappel à la vie est moins puissant quand on le lance à partir d’un parchemin. Dans ce cas, il est possible que le sort reste sans effet si on ne le lit pas à l’endroit où le personnage est mort.
Résistance aux sorts

Résistance aux sorts
(Transmutation)
Niveau : Prê 5, Pal 5
Portée : Toucher
Durée : 1 minute/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort confère au bénéficiaire une résistance aux sorts de 12+1 par niveau du lanceur. L’effet persiste pendant la durée du sort, sauf s'il est dissipé. Ce sort remplace tous les sorts de résistance dont la créature bénéficie déjà et peut donc réduire la résistance aux sorts du bénéficiaire. Un magicien ne peut lancer ce sort que sur les membres de son groupe ou ses alliés.
Vague destructrice

Vague destructrice
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : 13 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague, 1,5 m de largeur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Le sort appelle une vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque d’étourdissement ou de perte de connaissance.
Niveau 6
Allié majeur d'outreplan : élémentaire du Feu

Allié majeur d'outreplan : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Prê 6, Séluné 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire du Feu. Le nom du sort est trompeur, car l'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Carapace divine

Carapace divine (Abjuration)
Niveau : Prê 6, Pal 6, Séluné 6
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il est lancé, ce sort entoure le lanceur d'un tourbillon défensif d'énergie qui bloque ou dévie de nombreuses attaques. Il dispose alors d'un bonus de +6 à la CA, et d'une réduction de dégâts de 10/- pour la plupart des formes d'attaque : électricité, feu, froid et acide. Enfin, le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde, tout en étant immunisé contre les projectiles.
Cercle de lames

Cercle de lames (Evocation)
Niveau : Prê 6, Pal 6, Heaum 6, Tempus 6
Portée : lanceur
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort invoque un mur de lames acérées tournoyantes autour du mage, créant ainsi une barrière de protection. Toute créature tentant de franchir ce mur de lames subit 8d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le lanceur reste immobile pendant la durée du sort.
Convocation d’alliés naturels VI

Convocation d’alliés naturels VI (Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Convocation d'animal

Convocation d'animal
(Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 40 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un immense ours des montagnes qui obéit au personnage jusqu'à la fin du sort.
Courroux spirituel

Courroux spirituel (Evocation)
Niveau : Dru 6, Pal 6, Heaum 7, Tempus 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le prêtre canalise l’énergie spirituelle pour la libérer sous forme d’éclairs dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier (devant, derrière, à gauche et à droite). Toute créature touchée par un éclair subit 4d10+2 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Les créatures ayant la même éthique que le prêtre (Bien, Mal ou neutralité) ne sont pas affectées.
Guérison suprême

Guérison suprême (Invocation)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Lathandre 6
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies du sujet, ainsi que la cécité et la débilité. Le sujet retrouve tous les points de vie qu’il avait perdus. Le sort n'a aucun effet sur les mort-vivants.
Infection

Infection (Nécromancie)
Niveau : Prê 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Comme son nom l’indique, ce sort transmet une terrible infection qui gagne rapidement tout l’organisme de la victime, lui faisant perdre 1 point de vie par seconde (jusqu’à un maximum de 50 pv). Dans le même temps, la créature est ralentie (comme si elle était sous l’effet de Lenteur) jusqu’au terme de la durée indiquée. Elle peut se prémunir du sort si elle réussit un jet de Vigueur (à –2).
Mise à mal

Mise à mal
(Nécromancie)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort imprègne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La victime perd la totalité de ses points de vie, sauf 1d4. Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.
Orbe desséchant de Sol

Orbe desséchant de Sol (Evocation)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort permet au lanceur de jeter une sphère brillante sur sa cible. Lorsqu’il touche, le projectile explose, aveuglant la victime et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas de jet de Vigueur réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de Vigueur à –4 pour ce qui est de la cécité temporaire. Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables à ce sort, puisque les dégâts qu’ils subissent sont doublés.
Semences de feu

Semences de feu (Invocation)
Niveau : Dru 6
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Cette incantation crée des projectiles qui apparaissent dans l’inventaire du personnage (2 au niveau 10, 3 au niveau 15, etc.). Lancées, ces semences explosent pour 5d8 de dégâts dans un rayon de 1,5 m. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire de moitié ces dégâts.
Serviteur aérien

Serviteur aérien (Invocation)
Niveau : Prê 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un serviteur aérien, qui obéit au personnage jusqu'au terme de la durée indiquée.
Niveau 7
Allié majeur d’outreplan : élémentaire de la Terre

Allié majeur d'outreplan : élémentaire de la Terre
(Invocation)
Niveau : Prê 7, Séluné 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de la Terre. Le nom du sort est trompeur, car l'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Aura de vitalité

Aura de vitalité (Transmutation)
Niveau : Dru 7, Lathandre 8
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l'incantation, le jeteur de sorts libère une vague d'énergie communiquant une grande vigueur à tous ses alliés contenus dans la zone d'effet, ce qui leur permet d'accomplir des exploits physiques dépassant de beaucoup leurs capacités normales. Cela se traduit par un bonus de +4 en Force, Dextérité et Constitution jusqu'au terme de la durée indiquée.
Blasphème

Blasphème (Invocation) [Mal]
Niveau : Prê 7, Mask 8
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un pont reliant le dieu du prêtre et le Plan matériel, ce qui permet au personnage de canaliser de l’énergie divine pour frapper les créatures d’alignement non mauvais se trouvant dans la zone d’effet. L’effet varie en fonction du niveau de la cible :
Moins de 4 : mort
4-7 : étourdie pendant 10 rounds
8 à 11 : perte de 7 points de Force pendant 5 rounds, étourdissement pendant 1 round.
12 et + : étourdissement pendant 1 round
Ce sort n’autorise aucun jet de sauvegarde et ses effets durent jusqu’au terme de la durée indiquée. Il ne peut être lancé que par des personnages mauvais.
Bouclier suprême de Lathandre

Bouclier suprême de Lathandre (Invocation) [Bien]
Niveau : Prê 7
Portée : toucher
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance aux sorts de +40 et aux dégâts de 30, pour toute la durée du sort.
Brume d'Eldath

Brume d’Eldath
(Evocation) [Loi]
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Une brume verte baigne la zone d’effet. Elle soigne les maladies, guérit du poison et soigne 25 points de vie à toute créature baignant dans la brume.
Citadelle de l'âme

Citadelle de l’âme (Abjuration)
Niveau : Prê 7, Ilmater 7, Heaum 7
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège l’esprit du personnage contre toutes les influences extérieures, ce qui l’immunise contre les attaques psioniques, ainsi que les sorts de type charme, injonction, confusion, domination, terreur, débilité, immobilisation, sommeil et désespoir.
Convocation d’alliés naturels VII

Convocation d’alliés naturels VII (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Destruction

Destruction (Nécromancie)
Niveau : Prê 7, Talos 7
Portée : proximité
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'attaque annihile instantanément la victime. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle n’est pas détruite mais perd 10d6 pv. Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées. À noter qu’un individu tué par Destruction ne peut être ramené à la vie grâce à Rappel à la vie ou Résurrection.
Fatalité rampante

Mort rampante (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Mort rampante invoque une nuée d’insectes composée de scarabées, araignées et autres créatures du même genre, dont le grand nombre leur permet d’infliger des dégâts dévastateurs mais qui sont aisément tuables.