Les sorts des mages
Niveau 1
Abjuration générique

Projectile magique (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort du 1er niveau est l’un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu’à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9.
Absorption mineure de Larloch

Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l'ajoute à la sienne. La victime perd 1d4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédent au bout d'une heure).
Armure de mage

Armure de mage (Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu’une armure d’écailles (+4 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité et un bouclier. Il ne restreint pas les mouvements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.
Bouclier

Bouclier (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière invisible devant le mage. Bouclier immunise contre le sort Projectile magique. Il confère également un bonus de +7 à la CA et de +3 uax Réflexes contre les attaques de zone.
Charme-personne

Charme-personne (Enchantement)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : humanoïde de taille moyenne ou inférieure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort affecte n’importe quelle personne, c'est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède de taille humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La victime a droit à un jet de Volonté pour se soustraire à l’enchantement. En cas d’échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner des ordres, auquel cas la créature charmée les exécute aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie, ou encore si le magicien fait ouvertement du mal à la créature charmée (ou tente de le faire). Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la même créature, c’est le plus récent qui l’emporte. A noter que la créature est consciente de ce qui se passe tant qu’elle est charmée. Une créature charmée ne peut quitter l’endroit où elle a été affectée avant que l’enchantement cesse de faire effet.
Contact glacial

Contact glacial (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Au terme de l’incantation, une lueur bleutée entoure la main du mage. Elle affecte l’énergie vitale de toutes les créatures qu’il touche (en réussissant un jet d’attaque). La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 1d4 points de vie et subir un malus de –1 aux jets d’attaque pendant une heure. Si la créature visée est un mort-vivant, celui-ci se retrouve paniqué pendant 10 rounds (par contre, le sort ne lui inflige aucun dégât ni malus au jet d’attaque).
Convocation de monstres I

Convocation de monstres I (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, choisi de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée.
Couteau de glace

Couteau de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le mage lance une pointe de glace magique, qui inflige 1d4 points de dégâts (froid) par niveau du lanceur (maximum 5d4) à la cible et 1 point de dégâts à toute créature comprise dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact.
Décharge électrique

Décharge électrique (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1, Talos 1
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une importante charge électrique, que le personnage libère dès qu’il touche quelqu’un. Il inflige 1d8 points de dégâts électriques, +1 par niveau du lanceur.
Toute l’énergie électrique est transmise lors du premier contact.
Graisse

Graisse
(Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une couche de graisse glissante sur le sol. Toute créature comprise dans la zone d'effet ou y pénétrant par la suite doit réussir un jet de Réflexes à chaque round sous peine de voir sa vitesse de déplacement fortement ralentie. Celles qui réussissent leur jet peuvent se déplacer dans la zone à la moitié de leur vitesse normale.
Hantise

Hantise (Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de jouer sur les craintes de la victime, et de faire en sorte que cette dernière voit le personnage comme un individu extrêmement inquiétant. Elle panique si elle rate un jet de Volonté. Ce jet s'effectue avec un malus de –1 tous les deux niveaux du personnage, jusqu’à un maximum de –6 au 12e niveau. Même si le lanceur de sorts ne poursuit pas la victime, celle-ci est persuadée que c’est ce qui se produit. Hantise est sans effet sur les morts-vivants.
Identification

Identification (Divination)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spéciale
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’identifier les propriétés d’un objet magique faisant partie de l’inventaire du personnage. Allez à la page d’histoire de l’objet et cliquez sur Identification pour utiliser le sort. La réussite est garantie. Le sort indique le nom de l’objet, ses propriétés et s’il est maudit ou non.
Image miroir mineure

Image miroir mineure (Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur crée un double à son image qui l'accompagne dans ses déplacements. Ce double effectue les mêmes actions que le lanceur afin que les ennemis qui l'attaquent ne puissent pas faire la différence entre eux. L'image disparaît si un sort de Dissipation de la magie réussi est lancé, si elle est attaquée, ou à la fin de la durée du sort.
Mains brûlantes

Mains brûlantes (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jet de flammes de 3 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Quand le magicien jette ce sort, un éventail de flammes jaillit de ses doigts tendus. Il constitue un plan horizontal de 1,50 mètre de long et de 120° d’angle devant le personnage. Toute créature dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 5d4). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.
Orbe chromatique

Orbe chromatique (Evocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître une sphère de 10 cm de diamètre que le mage peut jeter (en étant sûr de toucher) sur la cible de son choix. L’effet dépend du niveau du personnage. Niveau 1 : la sphère inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la victime pour 1 round. Niveau 2 : 1d6 points de dégâts et grande douleur. Niveau 3 : 1d8 points de dégâts et 1d3 de feu. Niveau 4 : 1d10 points de dégâts et cécité pour 4 rounds. Niveau 5 ou 6 : 1d12 points de dégâts et étourdissement pour 3 rounds. Niveaux 7 à 9 : 2d8 points de dégâts et paralysie pour 13 rounds.
Projectile magique

Projectile magique (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort du 1er niveau est l’un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu’à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9.
Protection contre la pétrification

Protection contre la pétrification (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort immunise contre la pétrification sous toutes ses formes (y compris les regards de méduse ou de basilic, les parchemins maudits pétrifiant qui les lit, etc.).
Protection contre le mal

Protection contre le Mal (Abjuration)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Pal 1, Ens/Mag 1, Ilmater 1, Heaum 1
Portée : toucher
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière magique entourant le sujet à 30 centimètres de distance. Elle se déplace avec lui et a deux effets principaux : les créatures malfaisantes ou sous l’effet d’un sort maléfique qui tentent d’attaquer le personnage le font à –2, tandis que ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les attaques de ses adversaires.
Sommeil

Sommeil
(Enchantement)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort plonge toutes les créatures de la zone d'effet dans un profond sommeil. Un maximum de créatures vivantes de 2d4 DV sont touchées, celles de 5DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures endormies se réveillent dès qu'on les frappe.
Vapeur colorée

Vapeur colorée
(Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 7 m de long x 7 m de large x 1,50 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fait apparaître un éventail de couleurs vives au bout des doigts du magicien. Le sort affecte chaque créature dans la zone d'effet en fonction de ses Dés de Vie :
Jusqu'à 2 : inconscience pendant 5 rounds
3 ou 4 : aveuglement pendant 3 rounds
5 ou plus : étourdissement pendant 1 round
Les créatures aveuglées ne sont pas affectées par la vapeur colorée
Niveau 2
Anneau électrique de Gédèle

Anneau électrique de Gédèle (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : proximité
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un anneau d’électricité infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d6) à toutes les créatures touchées. Ces dernières sont également étourdies pour 1 round. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.
Armure de la mort

Armure de la mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts se retrouve entouré d’une aura d’énergie noire et crépitante issue du Plan négatif. L'armure endommage toute adversaire qui frappe le lanceur, lui infligeant 1d4 + 2 points de dégâts par 2 niveaux du lancer (maximum de 1d4+5). Les créatures artificielles (golems, etc.) ne sont pas affectées.
Baiser de la goule

Baiser de la goule (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : humanoïde vivant
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Chaque fois que le mage parvient à toucher une créature à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps, sa cible doit réussir un jet de Vigueur, sous peine de se retrouver paralysée et de dégager une atroce odeur de cadavre pendant 5 rounds. Exception faite du lanceur de sorts, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres sont prises de nausées, ce qui se traduit par un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les créatures réussissant un jet de Vigueur chaque round ne sont pas affectées par l’odeur qui se dégage jusqu'à 3 m de la cible. Les mort-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
Bâton décuplé

Bâton décuplé
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un bâton d’énergie dans la main du mage, qui subit les malus normaux s’il ne sait pas les manier. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d8 points de dégâts contondants par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. A chaque coup au but, il absorbe également 1-2 points de vie de la cible. Ces pv sont aussitôt transférés au mage, qui peut ainsi dépasser son maximum de points de vie. Ces points de vie surnuméraires se dissipent au bout de 10 rounds.
Chance

Chance (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée indiquée. Tous les jets de dés sont modifiés par ce bonus : jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de ce type ne se cumulent pas.
Charme funeste

Charme funeste (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 3, Baine 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 humanoïde de taille moyenne ou plus petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est similaire à Charme-personnes. Cependant, la cible devient enragée et interdisant à quiconque de faire du mal à son maître (le lanceur du sort). Elle affronte donc les ennemis de ce dernier, qu'il s'agisse ou non d'anciens alliés. A l'instar de Charme-personne, ce sort est limité. Le sort n'affecte que des humanoïdes de taille moyenne ou inférieure. Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un jet de Volonté réussit protège de ce sort.
Convocation de monstres II

Convocation de monstres II (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Cécité

Cécité
(Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 3, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort aveugle une créature. Les créatures aveuglées sont nettement désavantagées dans les combats, avec un malus de –2 à la CA et aucun bonus de Dextérité à la CA. De plus, leurs attaques ont 50% de chances de manquer leur cible (les adversaires sont entièrement camouflés).
Déblocage

Déblocage (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte fermée ou coffre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ouvre les portes fermées à clé, même si celles-ci sont fermées par un verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, ainsi que les coffres et autres contenants. Par contre, il ne soulève pas les barres pouvant servir à bloquer une porte.
Déluge de boules de neige de Snilloc

Déluge de boules de neige de Snilloc (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le magicien. Cet assaut inflige 2d6 points de dégât du froid, plus 1d6 tous les deux niveaux du lanceur, pour un maximum de 5d6 au niveau 9. Contre les créatures à base de feu (ou qui l’utilisent), le sort cause le double de dégâts si elles ratent leur jet de sauvegarde.
Détection de l’invisibilité

Détection de l’invisibilité (Divination)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : aucun
Quand le personnage lance ce sort, il dissipe automatiquement l’invisibilité et révèle les créatures qui se dissimulent, par quelque moyen que ce soit, dans la zone d’effet (les roublards se cachant dans l’ombre, par exemple). Remarque : à noter que, si une créature invisible entre dans la zone d’effet après que Détection de l’invisibilité a été lancé, elle reste invisible.
Flou

Flou (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : lanceur
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, la silhouette du personnage devient indistincte et plus difficile à toucher. Les adversaires du lanceur ont donc 20% de chances de le rater quand ils essayent de le toucher.
Flèche acide de Melf

Flèche acide de Melf (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une flèche magique touchant automatiquement sa cible. Elle ne s’accompagne d’aucun bonus, mais délivre 2d4 points de dégâts dus à l’acide (aucun dégât d’aspersion). L’acide continue de faire effet pour un round tous les 3 niveaux du mage, infligeant chaque fois 2d4 points de dégâts supplémentaires. Il dure donc deux rounds entre les niveaux 3 et 5, trois rounds lors des niveaux 6 à 8, et ainsi de suite.
Force de taureau

Force de taureau (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Pal 2, Ens/Mag 2, Lathandre 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort accorde un bonus de +1d4+1 points de Force pour la durée indiquée.
Grâce féline

Grâce féline (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort accorde un bonus de +1d4+1 points de Dextérité pour la durée indiquée.
Horreur

Horreur (Nécromancie)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Baine 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Tous les ennemis compris dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (à +3) sous peine de s’enfuir, terrorisés. Certaines créatures, comme les morts-vivants, sont immunisées contre ce sort.
Image miroir

Image miroir (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Image miroir fait apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour de lui. Ils reproduisent ses gestes à la perfection. Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai personnage et où sont les illusions. Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque de corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres restent en l’état. Elles changent en permanence de place, avec pour conséquence qu’il faut d’abord éliminer toutes les images avant de pouvoir toucher le mage.
Immobilisation de personne

Immobilisation de personne (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 3, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fige 1-4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant 5 rounds ou plus. Le terme “personne” définit tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte, etc.) Un guerrier de niveau 10 pourra donc être charmé, mais un ogre, non. Le sort affecte automatiquement les créatures les plus proches du point choisi. Celles qui réussissent leur jet de Volonté échappent à son emprise. Les morts-vivants ne sont jamais affectés. Les créatures immobilisées sont incapables de bouger ou de parler, mais elles restent conscientes de ce qui les entoure et peuvent utiliser leurs facultés mentales. Le cas échéant, le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison). Un jet de Volonté réussit protège de ce sort.
Incinérateur d'Agannazar

Incinérateur d'Agannazar (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Lathandre 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jet de 60 cm de large sur 2 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort génère un jet de flammes qui jaillit de la main du magicien vers la cible de son choix. Le feu continu inflige 3d6 points de dégâts sans possibilité de jet de sauvegarde, et ce à deux reprises au cours du même round (la cible subit donc un total de 6d6 points de dégâts). Tous ceux qui se trouvent entre le lanceur de sorts et sa cible subissent 2d8 points de dégâts mais ont droit à un jet de Réflexes pour réduire ce total de moitié. Le personnage doit se concentrer pendant toute la durée du sort, ce qui l'oblige à rester immobile. Drows et nains gris (duergars) sont également aveuglés s’ils ratent leur jet de Réflexes.
Invisibilité

Invisibilité (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale ou à l'infravision. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou le bénéficiaire ne l'annule, que ce dernier n’attaque ou ne parle à une créature. L'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette de porter le premier coup.
Mot de pouvoir endormant

Mot de pouvoir endormant
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Lorsqu'un magicien fait appel à ce sort, il plonge sa cible dans un sommeil similaire à un coma. La créature doit réussir un jet de Volonté pour ne pas s'endormir. Elle se réveille si on l'attaque.
Protection contre les projectiles

Protection contre les projectiles (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de +10 aux projectiles jusqu’au terme de la durée indiquée. La réduction de dégâts augmente avec le niveau du lanceur, à 10/+2 au 5e niveau, 10/+3 au 10e, 10/+4 au 15e et 10/+5 au 20e.
Rayon affaiblissant

Rayon affaiblissant (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Grâce à ce sort, le mage peut affaiblir un adversaire en réduisant sa Force et les attaques qui en découlent. La Force de la victime est réduite de 15 pour la durée du sort, à moins de réussir un jet de Réflexes Elle subit donc toutesl es pénalités correspondant à sa force. Plusieurs Rayons affaiblissants ne se cumulent pas.
Résistance à la peur

Résistance à la terreur (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort redonne du courage aux sujets, ce qui porte leur moral au maximum (leur moral revient à sa valeur réelle au terme de l’effet). Les sujets sont également immunisés contre la terreur magique.
Splendeur de l'aigle

Splendeur de l'aigle (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
cible : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
La créature transmutée devient plus sûre d'elle et plus énergique. Ce sort confère un bonus de Charisme de 1d4 + 1 point, ajoutant les avantages habituels des compétences et dons basés sur le charisme.
Surdité

Surdité (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort rend la cible totalement sourde. Les lanceurs de sorts sourds ont 20% de chances de rater leurs incantations. Cette surdité est de nature magique ; un sort tel que Dissipation de la magie est nécessaire pour s’en débarrasser.
Toile d'araignée

Toile d'araignée (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître un amas de fils gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais plus épais et infiniment plus résistants. Les créatures prises dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes, celles qui le ratent se retrouvant dans l'incapacité de se déplacer pour un round et souffrant d'un malus de –2 au jet d'attaque et de –4 à la Dextérité. Un personnage tentant de lancer un sort dans ces condition doit réussir un jet de concentration.
Vocalisation

Vocalisation (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut lancer ses sorts sans ouvrir la bouche (mais il peut continuer de parler normalement s’il le souhaite). Vocalisation constitue donc la parade idéale à Silence.
Niveau 3
Animation des morts

Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Ens/Mag 5, Tempus 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait jaillir du sol un squelette ou zombi et l'anime pour le mettre sous les ordres du personnage. Plus le niveau de ce dernier est élevé, plus le mort-vivant est puissant.
ATTENTION : A hauts niveaux, les seigneurs zombie et noyés putrescents invoqués par ce sort disposent de puissantes auras surnaturelles. Ces auras peuvent affecter les membres du groupe.
Armure spectrale

Armure spectrale (Invocation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Séluné 4
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu’une armure à plaques (+8 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité et un bouclier. Ce sort ne gêne pas les déplacements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.
Baiser du vampire

Baiser du vampire (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature vivante touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort octroie aux mains du lanceur la capacité de drainer la force vitale de la source. Après une attaque de mêlée réussie, la victime perd 1d6 points de vie par deux niveaux du lanceur (maximum 10d6). Ces points de vie viennent temporairement s’ajouter à ceux du personnage, lui permettant éventuellement de dépasser son maximum autorisé. Ils disparaissent au bout d'une heure.
Boule de feu

Boule de feu (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le mage fait apparaître une boule de feu explosant à l’endroit désigné pour 1d6 de dégâts par niveau du lanceur (10d6 points de dégâts maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.
Clignotement

Clignotement (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le personnage passe sans cesse entre le Plan matériel et le Plan éthéré. Toutes les attaques le prenant pour cible ont 50% de chances de le rater, mais les attaques que lui porte ont également 20% de chances d'échouer automatiquement. De plus, il a 20% de chances de rater ses incantations tant que le sort perdure.
Confusion

Confusion (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort sème la confusion chez les créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui les empêche d’agir de façon efficace. Toutes ont droit à un jet de Volonté (à –2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées. Les autres deviennent enragées, restent à ne rien faire, ou errent sans but.
Contagion

Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible. Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes, et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en Force, Dextérité et Charisme. De plus, le malade est ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un sort de Lenteur) et son état persiste tant qu’il n’a pas bénéficié d’un sort de Guérison des maladies. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir contre les effets de ce sort.
Convocation de monstres III

Convocation de monstres III (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Crâne piégé

Crâne piégé (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le mage lance un crâne dans la zone d’effet. Le crâne se met aussitôt à flotter, jusqu’à ce qu’une créature approche à moins de 1,50 mètre de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour éviter une explosion malencontreuse. Le crâne disparaît sans exploser si l’on quitte l’endroit où il se trouve. Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.
Dissipation de la magie

Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet. Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté, les alliés étant quant à eux automatiquement affectés.
Délivrance des malédictions

Délivrance des malédictions (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu, ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d’un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu’il permet simplement de se débarrasser de l’objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau.
Eclair

Eclair (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). Si l'éclair rencontre un mur, il se transforme en pluie d’étincelles inoffensive.
Emotion : Rage

Emotion : Rage
(Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une zone imprégnée d'une rage sanguinaire. Toutes les créatures affectées gagnent 2 points de Force et de Constitution, un +1 aux jets de Volonté et perdent 1 points de CA. CE sort ne se cumule pas avec la rage du barbare.
Emotion : désespoir

Emotion : Désespoir (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Baine 4, Mask 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort génère un profond désespoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées subissent une baisse de moral, qui se traduit par un malus de -2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Emotion : espoir

Emotion : espoir (Enchantement)
Niveau : Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 50 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère un grand espoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées bénéficient d’un regain de moral, qui se traduit par un bonus de +2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Emotion : terreur

Emotion : terreur (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées s’enfuient pendant 5 rounds.
Flèches enflammées

Flèches enflammées (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort permet au magicien de lancer des projectiles enflammés sur toutes les créatures se trouvant dans les limites de portée. Chaque projectile inflige 4d8 points de dégâts de feu, un jet de Réflexes réussi permettant de diviser ces dégâts de moitié. Le mage a droit à un projectile tous les 4 niveaux (2 aux niveau 8, 3 au niveau 12, etc.).
Immobilisation de morts-vivants

Immobilisation de morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Prê 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort paralyse 1d4 morts-vivants compris dans la zone d’effet s’ils ratent un jet de Volonté.
Lance de destruction

Lance de destruction (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : 20 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu’à 20 mètres de long. Toute créature touchée par le rayon d’énergie subit 5d4 points de dégâts contondants, +2 par niveau du magicien (jusqu’à un maximum de +30). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
Lance de glace

Lance de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort projette une lance de glace magique sur la cible désignée par le mage. La lance touche automatiquement, infligeant 5d6 points de dégâts et obligeant la cible à réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver étourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur

Lenteur (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Une créature affectée par Lenteur perd une attaque par round (mais ne peut tomber en dessous de 1 attaque par round), souffre d'un malus de –2 à l'attaque, à la CA, aux jets de Réflexes et voit sa vitesse de déplacement divisée par deux. Lenteur annule Rapidité et ne peut se cumuler avec aucun autre sort.
Minuscules météores de Melf

Minuscules météores de Melf (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort permet de lancer une petite boule de feu par niveau. Chacune explose dans un rayon de 30 cm au point d'impact, infligeant 1d4+3 points de dégâts et 3 points supplémentaires de feu. Les météores sont traités comme des projectiles, que le personnage lance à +5 au jet d’attaque et sans malus de portée. Le mage peut en lancer jusqu’à 5 par round.
Rapidité

Rapidité
(Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de Rapidité octroie une attaque supplémentaire par round, un bonus de +4 à la CA et double la vitesse de déplacement. Il annule et dissipe le sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec aucun autre sort similaire.
Sphère d’invisibilité

Sphère d’invisibilité (Illusion)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du lanceur de sort disparaissent et deviennent indétectables à la vision normale ou à l'infravision. Mais ce n’est pas pour cela qu’elles se déplacent en silence et il est toujours possible de les détecter à l’aide de sens autres que la vue. Même les alliés des créatures invisibles ne peuvent distinguer ces dernières, sauf s’ils ont le pouvoir de voir l’invisible. Les objets que les créatures invisibles font tomber ou posent par terre deviennent visibles ; les objets qu'elles ramassent disparaissent si elles les glissent dans leurs vêtements ou leur besace. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou l’un des bénéficiaires ne l'annule, que l’un de ces derniers n’attaque une créature, ou que la durée maximale soit écoulée. Les êtres invisibles peuvent ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'ils attaquent, ils deviennent immédiatement visibles, bien que l'invisibilité leur permette de porter le premier coup.
Niveau 4
Antidétection

Antidétection (Abjuration)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par le sort n'est plus détectable par les sorts permettant de repérer les individus cachés ou invisibles (tels que Détection de l'invisibilité ou Négation de l'invisibilité).
Armure spirituelle

Armure spirituelle (Nécromancie)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une barrière intangible qui entoure le personnage et se nourrit de sa force vitale. Elle ne pèse rien et ne gêne aucunement les déplacements ou les incantations. Elle ne se cumule avec aucune autre armure, mais le bonus de Dextérité et de bouclier du personnage est toujours pris en compte. Le osrt confère un bonus de +8 à la CA. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses jets de Réflexes. Néanmoins, lorsque le sort expire, le lanceur perd 2d4 points de vie, qui ont servi à alimenter l'armure.
Bouclier de feu (bleu)

Bouclier de feu (bleu) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège le personnage contre le feu en l’entourant d’un halo de flammes glacées. Ces dernières lui confèrent une résistance au feu de 50%. Quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (froid) par niveau du personnage à chaque coup au but.
Bouclier de feu (rouge)

Bouclier de feu (rouge) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4, Lathandre 4
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège le personnage contre le froid en l’entourant d’un halo de flammes brûlantes. Ces dernières lui confèrent une résistance au froid de 50%. Quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (feu) par niveau du personnage à chaque coup au but.
Convocation de monstres IV

Convocation de monstres IV (Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Cri

Cri (Evocation)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : proximité (10 m de long, 3 m de diamètre)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir texte)
Le lanceur émet un cri terrifiant qui assourdit et blesse toutes les créatures dans la zone d'effet. Toute créature prise dans la zone d’effet perd 2d6 pv et se retrouve assourdie pendant 2d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.
Domination

Domination (Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5, Baine 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de contrôler les faits et gestes de la créature prise pour cible. Le lanceur de sorts conserve le contrôle de la victime par le biais d’une relation télépathique le liant à cette dernière. Elle a droit à un jet de Volonté (à –2) pour se prémunir de l’effet de Domination.
Globe d'invulnérabilité partielle

Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le mage peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut être détruite par un sort de Dissipation de la magie.
Immobilisation de monstre

Immobilisation de monstre
(Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort immobilise la créature visée, qui ne peut plus agir ni se défendre. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
Invisibilité suprême

Invisibilité suprême (Illusion)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Mask 4
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Invisibilité, mais son bénéficiaire est capable d’attaquer (au corps à corps, à distance ou à l’aide de sorts) sans pour autant redevenir visible. Notez que certains signes (reflet, zone trouble, etc.) permettent parfois aux ennemis observateurs de le repérer. Il n’est possible de remarquer ces infimes détails que si on les recherche activement (une fois que le personnage invisible a fait connaître sa présence).
Invocation d'araignées

Invocation d’araignées (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une araignée que le mage contrôle télépathiquement. L’espèce d’araignée dépend du niveau du personnage :
7e : araignée géante
9e : araignée de phase
12e : araignée-sabre
Malison

Malison
(Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Tous les ennemis compris dans la zone d'effet subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde tant que le sort fait effet.
Peau de pierre

Peau de pierre (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
La cible est protégée contre les attaques contondantes, tranchantes et perforantes, via une réduction de dégâts de 10/+5. Elle ignore les 10 premiers points de dégâts, bien qu'une arme +5 ou une attaque magique puisse circonvenir cette protection. Lorsque le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 150 points), il cesse de fonctionner.
Porte dimensionnelle

Porte dimensionnelle (Transmutation)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transporte le personnage à l’endroit de son choix, à condition que sa destination se trouve dans son champ de vision. Au terme de l’incantation, un portail s’ouvre devant lui, et il ne lui reste plus qu’à le franchir.
Projectiles de force de Mordenkainen

Projectiles de force de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître un petit globe d’énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points de dégâts. Les créatures dans la zone peuvent éviter les dégâts en réussissant un jet de Réflexes, mais celle touchée directement n'y a pas droit. Le sort Bouclier protège totalement contre les projectiles.
Renvoi

Renvoi (Abjuration)
Niveau : Bar 4, Clr, 4, Ens/Mag 5, Heaum 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Au terme de l’incantation, la créature convoquée prise pour cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être renvoyée de là où elle vient. Les Dés de Vie de la créature servent de bonus à son jet, alors que le niveau du lanceur lui sert de malus. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées.
Sang brûlant de Beltyn

Sang brûlant de Beltyn (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round et la rend enragée. Chaque round, la victime a droit à un jet de Vigueur. Dès qu’elle en réussit un, le sort cesse de faire effet. Il ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les créatures natives des autres plans et n’ayant pas de sang dans les veines (comme les élémentaires). Si la cible est résistante au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par le sort.
Sphère acide

Sphère acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Cette incantation fait apparaître une sphère d’acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la cible de son choix. La sphère explose et inonde d’acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 12d4 (jet de Réflexes pour la moitié). Après l'assaut initial, la victime peut tenter de réussir un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts du round et interrompre le processus. En cas d’échec, l’acide continue de la ronger round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un mage de niveau 8 inflige 8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 pv lors du deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. Chaque round, la victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde ; dès qu’elle en réussit un, les dégâts s’arrêtent. L’acide asperge toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre de la cible. Toutes doivent réussir un jet de Réflexes si elles ne veulent pas subir 1d4 points de dégâts par cinq niveaux du mage (dans ce cas, elles n’ont rien à craindre lors des rounds suivants). Les dégâts dus aux éclaboussures ne se prolongent pas.
Sphère d'isolement d'Otiluke

Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître une bulle luisante entourant la cible, à moins que cette dernière ne réussisse son jet de Réflexes. La sphère l'enferme jusqu'au terme de la durée indiquée. Elle est complètement immunisée contre tous les types de dégâts et seul Dissipation de la magie peut la faire disparaître. La créature enfermée ne risque donc rien, mais elle ne peut plus avoir le moindre impact sur le monde extérieur.
Niveau 5
Abaissement de la résistance

Abaissement de la résistance (Transmutation)
Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort réduit la résistance à la magie de la créature ciblée. La résistance magique initiale de la cible ne fonctionne qu'à 50%. Il n'y a aucun jet de sauvegarde possible. Si la victime ne résiste pas aux effets du sort, sa résistance au sort est réduite de 1 tous les deux niveaux du lanceur.
Boule de foudre

Boule de foudre (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître de petites sphères d'électricité que le personnage peut lancer au rythme de 5 par round. S'il réussit une attaque de contact à distance, la boule éclate et inflige 2d6 points de dégâts électriques à toutes les créatures comprises dans 1,50 m de rayon. Si le lanceur de sorts rate la cible, la sphère se dissipe sans exploser. Le sort permet de faire apparaître 1 boule par niveau, jusqu'à un maximum de 8.
Brume mortelle

Brume mortelle (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître un nuage de fumée jaunâtre, si toxique qu’il tue automatiquement toutes les créatures de 4 dés de vie ou moins. Celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (à –4) pour ne pas subir le même sort. Retenir son souffle ne sert à rien contre ce sort. Les créatures ayant plus de 4 DV doivent quitter le nuage si elles ne veulent pas perdre 1d10 points de vie par round.
Chaos

Chaos (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est absolument identique à Confusion. Les victimes errent au hasard et se mettent parfois à s’en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité. Si la victime est de niveau 4 ou moins, elle n’a aucune défense. Au-delà, elle a droit à un jet de Volonté, mais à –4. L’enchantement dure comme indiqué, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.
Contrat : élémentaire de l'Air

Contrat : élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l'Air à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat : élémentaire de l'Eau

Contrat : élémentaire de l'Eau
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l'Eau à 8 DV qui servira le personnage pendant la durée du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat : élémentaire de la Terre

Contrat : élémentaire de la Terre
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de la Terre à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat : élémentaire du Feu

Contrat : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire du Feu à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Convocation d'ombres

Convocation d’ombres (Illusion)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 4, Mask 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.
Convocation de monstres V

Convocation de monstres V
(Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Cône de froid

Cône de froid (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort libère un cône de froid glacial prenant naissance au bout de la main du lanceur de sorts et infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum).
Débilité

Débilité (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5, Ilmater 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Comme son nom l’indique, ce sort transforme la victime en débile profond. Elle a droit à un jet de Volonté à –2 pour résister à l'effet. Les créatures affectées par le sort ne peuvent pas lancer de sorts.
Feu solaire

Feu solaire (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort génère une explosion de flammes centrée sur le mage. Toutes les autres créatures dans la zone d'effet sont brûlées pour 1d6 dégâts par niveau du lanceur (15d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ce total de moitié.
Lame spectrale

Lame spectrale (Evocation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une zone de force translucide et ne pesant rien, à l’extrémité du doigt ou de la main du mage. Ce champ de force a la forme d'une lame. Ses bords sont tranchants et infligent des dégâts similaires à ceux d'une épée réelle. Le magicien l’utilise en effectuant des jets d’attaque normaux (en considérant qu’il sait manier l’arme).
La lame spectrale est considérée comme une épée longue +3, tant pour ce qui est de ses bonus que pour le type de créatures qu’elle peut toucher. En raison de sa nature éthérée, elle bénéficie d’un bonus de +10 points de dégâts contre les morts-vivants. L’épée ne peut être utilisée que par le mage. Elle reste dans sa main jusqu’au terme du sort, sauf dissipation préalable.
Linceul de flammes

Linceul de flammes
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
La créature affectée par ce sort s'embrase si elle rate son jet de Réflexes. Elle subit 3d6 points de dégâts par round et des langues de feu projetées par la victime atteignent toutes les créatures à moins de 3 mètres en infligeant 1d6 points de dégâts. Toute créature touchée par ces flammes doit également réussir un jet de Réflexes pour éviter d'être prise dans le linceul.
Mot de pouvoir, silence

Mot de pouvoir Silence (Transmutation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 6, Oghma 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’invoquer l’un des mots de pouvoir. La créature prise pour cible se retrouve dans l’incapacité de prononcer le moindre son. Aucun jet de sauvegarde n'est permis.
Ombres

Ombres (Nécromancie)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort invoque une Ombre, qui obéit aux ordres de son maître et combat pour lui jusqu’au terme du sort. Plus le niveau du mage est élevé, plus l'ombre est puissante.
Protection contre l'acide

Protection contre l’acide (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’acide jusqu’au terme de la durée indiquée.
Protection contre l'électricité

Protection contre l’électricité (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.
Tempête de grêle

Tempête de grêle (Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Des blocs de glace s’abattent sur toutes les créatures comprises dans la zone d’effet, infligeant 3d6 points de dégâts à chacune, plus 2d6 de froid.
Va-et-vient de Lutzaen

Va-et-vient de Lutzaen (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : instantanée
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Porte dimensionnelle, en ce sens qu'il permet au magicien de se rendre instantanément en tout point de son champ de vision, mais Va-et-vient de Lutzaen autorise plusieurs déplacements, dans la limite d'un tous les 3 niveaux du personnage.
Niveau 6
Appel de wiverne

Appel de wiverne (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Quand il lance ce sort, le mage ouvre un portail magique appelant une wiverne à son secours. Le monstre est sous ses ordres jusqu’au terme de la durée du sort ; il va même jusqu’à donner sa vie pour le personnage si celui-ci le lui ordonne.
Baiser de la liche

Baiser de la liche (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d’une liche au mage. Ce dernier n’a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l’enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d’un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu’il touche et la paralyse pendant 1 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants.
Bannissement

Bannissement (Abjuration)
Niveau : Prê 6, Ens/Mag 7, Heaum 9
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Au terme de l'incantation, toutes les créatures convoquées de la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté sous peine de retourner aussitôt de là où elles viennent. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées.
Brume acide

Brume acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide. Il réduit la vitesse de déplacement de 50%. De plus, toute créature prise dans le nuage subit 2d6 points de dégâts d'acide par round.
Cercle de mort

Cercle de mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort tue purement et simplement les créatures comprises dans la zone d’effet. Le nombre de créatures affectées est égal à 1d4 DV par niveau du lanceur. Cependant, les créatures de 9 DV ou plus ne sont pas affectées par ce sort.
Chaîne d'éclairs

Chaîne d’éclairs (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort libère une violente décharge électrique. Mais, contrairement à Eclair, une fois la cible touchée, la décharge rebondit et frappe le plus proche ennemi. Elle recommence encore et encore, perdant un peu d’énergie à chaque fois, jusqu’à ce qu’elle soit épuisée. L’éclair d’origine inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 20d6. Par la suite, chaque rebond ôte 1d6 points aux dégâts. Toute créature touchée peut voir ses dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
Contrat intermédiaire : élémentaire de l'Air

Contrat intermédiaire: élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Séluné 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Air. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat intermédiaire : élémentaire de l'Eau

Contrat intermédiaire : élémentaire de l'Eau
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Séluné 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Eau. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre

Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de la Terre. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Contrat intermédiaire : élémentaire du Feu

Contrat intermédiaire : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire du Feu. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
Convocation d'ombres majeure

Convocation d’ombres majeure (Illusion)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.
Convocation de charognard rampant

Convocation de charognard rampant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même 35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un.
Convocation de monstres VI

Convocation de monstres VI (Invocation)
Niveau : Bar 6, Prê 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
Dards d'os

Dards d’os (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l’enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 2d6 pv supplémentaires et de voir sa Force baisser de 1d4+1 points pendant 5 rounds. Le personnage n’a pas besoin de manier les dards pour pouvoir utiliser ce sort.
Destruction d'âme

Destruction d’âme (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6, Mask 7
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 3 mètres à la ronde. De plus, toute créature tuée par Destruction d’âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est transformée en squelette à 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte, le mage gagne +1 en Force, Dextérité et Constitution (pendant 1 rounds). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et élémentaires.
Désintégration

Désintégration (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort fait purement